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[SIMILAR] WITH 57728 color3 WITH 49481 glfloat WITH 24740 addtimercallback WITH 24740 vector3 WITH 24740 vertex3 WITH 22316 fromintegral WITH 16493 postredisplay WITH 16493 initialdisplaymode WITH 16493 doublebuffered WITH 16493 swapbuffers WITH 16493 reshape WITH 13096 points WITH 12544 faces WITH 12068 描画 WITH 11255 timer WITH 9554 graphics WITH 8958 画時 WITH 8246 ioref WITH 8246 rendering WITH 8246 getargsandinitialize WITH 8246 rgbamode WITH 8246 withdepthbuffer WITH 8246 clearcolor WITH 7748 progname WITH 7596 import WITH 7380 createwindow WITH 7323 opengl WITH 7280 window WITH 6233 just WITH 5958 再描 WITH 5863 正四 WITH 5831 display の検索結果 45 件中 1 - 10 件目 (0.023031304 秒)

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2010-01-03 [類似検索]

[Haskell] HaskellでOpenGL (12)

今度はアニメーションをしてみます。アニメーションをするには、addTimerCallbackでタイマーを設定し、一定時間ごとに状態を変更してやり、その後にpostRedisplayでウィンドウに再描画の要求を出します。描画時には、状態を見て描く内容を決めます。 ちらつきなく書き換えるためにダブルバッファリングを有効に ...

#  (スコア:10000)

2010-02-11 [類似検索]

[Haskell] HaskellでOpenGL (16)

描画するたびに頂点属性をメモリからGPUのメモリに転送するのを避けるには頂点バッファオブジェクトを使います。頂点バッファオブジェクトを使うと、頂点属性をGPUのメモリに置きっぱなしにできます。 作成するには、genObjectNamesで名前を作り、bindBufferでバインドし、bufferDataでデータを書き込みます。 ...

#  (スコア:5080)

2010-02-08 [類似検索]

[Haskell] HaskellでOpenGL (13)

少し趣を変えてGLSLを使って書いたシェーダーを使う方法です。 シェーダーを使うには、頂点シェーダーとフラグメントシェーダーをコンパイルしてから、プログラムオブジェクトにアタッチし、そのプログラムオブジェクトをリンクして使います。実際に描く時には、vertexAttribPointerで頂点の属性を設定して頂点 ...

#  (スコア:3811)

2006-08-23 [類似検索]

[Haskell] HDBCを使ってMySQLに接続

HDBC-1.0.1.0を使ってMySQL 5.0.24に接続するテスト。HDBCにはMySQLのドライバが無いので、unixODBCを使ってODBC経由で接続します。 unixODBCは2.2.11、mysql-connector-odbcは3.51.12、HDBC-ODBCは1.0.1.0を使います。 import IO import qualified Database.HDBC as DB import qualified Database.HDBC.ODBC a ...

#  (スコア:2158)

2009-09-08 [類似検索]

[Haskell] Type Families (5)

Synonym Familiesの別の良くある例はこんな感じのもの。 class Mul a b where type Result a b (*) :: a -> b -> Result a b instance Mul Int Int where type Result Int Int = Int (*) = (Prelude.*) instance Mul Int Double where type Result Int Double = Double (*) x y = fromIntegral Prelude.* y これ ...

#  (スコア:2120)

2006-09-16 [類似検索]

[Haskell] Existential QuantificationとPolymorphic Componentsの違い

Existential Quantificationは、 data Ex = forall a. Num a => Ex a のような形式で、Polymorphic Componentsは、 data Po = Po (forall a. Num a => a) のような形式です。 Exの方はデータコンストラクタを呼び出す時点で具体的な型が確定するので、 ex = Ex (1 :: Int) のようにできますが、Poの方はNumのイ ...

#  (スコア:2120)

2009-12-10 [類似検索]

[Haskell] HaskellでOpenGL

OpenGLでちょっと遊んでみようかなと思い、せっかくなのでHaskellでやってみることにしました。環境はWindowsのGHC 6.10.4で。 まずは、GLUTバインディングをインストールします。cabal-installが入っていれば、 cabal install GLUT でインストールできます。glut32.dllは含まれていないので、GLUT for Win32か ...

#  (スコア:1875)

2007-12-19 [類似検索]

[Haskell] BitSyntaxを使ってtzfileをパースする

Haskellにはバイナリを読み書きする時に使えるBitSyntaxというライブラリがあります。rubyで言うところのpackとかunpackに近いでしょうか。パースする時には返り値の型が引数に依存するので、その部分のコードはTemplate Haskellになっています。例えば、tzfile形式のファイルをパースするならこんな感じになり ...

#  (スコア:1696)

2006-03-14 [類似検索]

[Q3] エディットビュー周りの描画が変

Invalid Text折り返し関係でクラッシュするという報告を調べようと思ったら、Pocket PC版のエディットビューでヘッダが隠れるときに正しく再描画されていないのを発見。調べてみたらWindows版でもヘッダを隠す設定だと同じ現象が発生していました。右寄せにした影響のようです。 DeferWindowPosするときにSWP_N ...

#  (スコア:1268)

2007-07-31 [類似検索]

ck

以前、ウィンドウサイズを大きくしたときの描画のパフォーマンスから使うのをあきらめていたckですが、ck3系がリリースされていたので試してみました。以前と同じような設定にしても今回はストレスなく描画されます。しかも、ActiveScriptがサポートされているのでスクリプトで色々できそうな雰囲気です。という ...

#  (スコア:1146)

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